Quello che nasce quando nessuno deve dimostrare niente
Common Index, "non per impatto ma per cura": un esercizio "di attenzione condivisa" per ricreare la gioia della sperimentazione e della condivisione
Quattro Chiacchiere è il posto dove finiscono le cose che mi fanno pensare più del previsto.
Le scrivo per capirle meglio, e condividerle con chi ha voglia di fermarsi un attimo.
Da qualche anno ho preso l’abitudine di notare tutte le volte in cui in una comunicazione viene citata la parola “sperimentazione”. Sono tantissime, quasi sempre a sproposito e con crescente intensità tra gennaio e aprile, ovvero nel periodo in cui chi come me lavora nel design si “prepara” al Fuorisalone. Dove la sperimentazione libera, disinteressata, a volte persino un po’ casuale - quella che nasceva solo per vedere cosa sarebbe successo e che menti avrebbe smosso - latita da tempo.
So che questa cosa la pensano tutti e pure la dicono, anche se solo tra amici o sottovoce. Quindi risparmio l’ennesimo polemicone.
Questo però è il punto di partenza per la chiacchierata che condivido oggi. E cioè che
per chi fa design (ma non solo temo) esistono pochissime occasioni per sperimentare davvero e per condividere — confrontandosi in modo libero, senza timore di giudizio, senza pressioni economiche o di altro tipo — ciò che pensa possa essere interessante.
Non parlo di auto-promozione: per quella esistono strumenti digitali potentissimi, che ovviamente i designer utilizzano. Parlo proprio di condivisione.
Non la condivisione che passa dallo sharing dei social, né quella finalizzata a costruire visibilità o posizionamento. Ma la condivisione intesa come disponibilità all’incontro — con persone altrettanto curiose della contemporaneità, dei suoi linguaggi, dei suoi mezzi espressivi, della ricerca di nuovi sensi.
Una condivisione che richiede tempo: quello che ci si concede per stare insieme, confrontare sguardi, approcci, processi e risultati, senza l’urgenza di arrivare subito a una forma compiuta.
E soprattutto una condivisione che accetta l’assenza di secondi fini, se non quello di stare bene mentre la si vive e uscirne diversi da come si è entrati.
È proprio per questa mancanza che ho trovato confortante e interessante l’idea di due miei colleghi, Simone (già apprezzato pusher di idee qui) e Pietro, e di due loro amiche, Carlotta e Dorsa.
Insieme hanno creato Common Index, “un dispositivo per fare ricerca nel design digitale in maniera partecipata”.
Mentre me ne parlano sono esaltatissima, perché tutto, di questa frase, risuona come intelligente, contemporaneo e necessario.
Mi piace l’indeterminatezza della parola dispositivo, per le mille possibilità di apertura che porta con sé.
Mi piace la libertà, e la mancanza di uno scopo concreto, della ricerca, che qui è sinonimo di sperimentazione: come mi spiegano loro “nasce dal desiderio di perdere un po’ di vista il risultato finale e di concentrarsi invece su qualcosa che si vuole dire”.
E mi piace, soprattutto, la promessa racchiusa nell’aggettivo partecipata: quello che manca più di tutto. Lo scambio, il confronto, il poter parlare con altre persone delle cose su cui stanno lavorando solo perché hanno voglia di farlo.
Per non parlare del motto che ha guidato i quattro nella realizzazione del progetto: “non per impatto, ma per cura”.
Ora però lascio la parola a loro riportando qui sotto la chiacchiera che abbiamo fatto a pranzo l’altro giorno su Common Index.
Lato mio la prossima cosa che farò sarà andare a vedere il risultato il 24 e 25 gennaio a Piazza Morbegno 5, presso TXT Studio, qui le info e qui l’eventbrite.
Partiamo dall’inizio: di cosa stiamo parlando, esattamente?
«Common Index è un dispositivo per fare ricerca nel design in maniera partecipata.
Nasce tutto da
un desiderio abbastanza diffuso tra i designer della nostra generazione: fare cose personali, non dettate da esigenze commerciali, non pensate per funzionare o avere successo, ma semplicemente perché ci sembrano interessanti.
Abbiamo pensato quindi di farlo, e mettere insieme persone e pratiche che fanno parte della contemporaneità e provare a unirle dentro un unico progetto.
E poi c’è stata anche una constatazione molto concreta: non ci sembrava che esistesse, almeno per quanto ne sappiamo, un luogo in cui pratiche diverse di design digitale potessero davvero aggregarsi».
Dal nome, Common Index, sembra che emerga l’idea di fare un inventario condiviso...
«Più che altro il nasce dal bisogno di costruire un riferimento comune: un archivio vivo, in continuo mutamento, fatto di gesti, intuizioni, relazioni e tentativi. Non un catalogo chiuso né una mappa definitiva, ma un insieme di tracce che emergono lungo i margini di una pratica che non vuole irrigidirsi.
Common Index è quindi un esercizio di attenzione condivisa: stare nel presente insieme, interrogare ciò che tende a restare ai margini, ciò che non viene immediatamente valorizzato o reso visibile. Non per misurare un impatto, ma per prendersene cura».
Pensate che il digital design sia ancora percepito come una disciplina di nicchia?
«Secondo noi no, in realtà. Perché oggi chiunque faccia design, anche in ambiti che non sono esplicitamente digitali — penso al prodotto, per esempio — prima o poi si confronta con il digitale.
C’è poi il fatto che il punto di accesso è molto democratico: chiunque può provare a fare digital design. E allo stesso tempo è una disciplina estremamente sfaccettata, con mille modi diversi di essere interpretata.
Proprio per questo, però, succede spesso che venga molto caratterizzata, etichettata. Le label cambiano a seconda dei trend, dei luoghi, dei momenti. E questa cosa, secondo noi, finisce per ammazzare la sperimentazione».
Quando dite che “ci sono tanti tipi di digitale”, intendete supporti, stili o approcci?
«Un po’ tutto insieme, ma soprattutto l’approccio.
Il digitale è un medium che permette di fare praticamente qualsiasi cosa: puoi affrontarlo in modo analitico o estetico, puoi scomporlo, renderlo invisibile oppure mettere tutto l’accento sul codice, mostrarlo, farci intervenire le persone.
Puoi fare magia oppure spiegazione, anche perché ogni passaggio del processo viene salvato. Questo significa che anche a livello di comunicazione puoi scegliere cosa mostrare, cosa raccontare, cosa lasciare fuori.
Poi c’è il tema del medium in senso più stretto: il digitale può essere etereo oppure molto fisico, può essere qualcosa che esiste solo online oppure qualcosa che vive nello spazio. Può essere individuale — come nel caso del VR — oppure collettivo».
Il titolo della prima call e del primo incontro è Ecology of Beasts. Lo spiegate?
«Le “bestie” sono i creativi, ognuno con la propria storia, il proprio immaginario, la propria pratica. La parola ecologia, invece, serve per spiegare che il focus è sulle relazioni non sulle singole bestie.
Infatti anche la fruizione delle opere nello spazio è stata pensata in questo modo.
Non ci sarà la visione di un lavoro alla volta, ma un momento collettivo in cui i lavori di tutte le bestie sono presenti contemporaneamente.
Questo permette di creare dialoghi, parallelismi, commenti molto personali. È una cosa che per noi era importante rendere chiara anche a livello di esperienza.
La call è partita sui social. Abbiamo creato un sito in cui le persone pescavano una carta dal nostro bestiario. Ogni carta aveva delle linee guida, ma in realtà le regole erano pochissime: doveva essere un video, verticale, e stare dentro un range di tempo che andava dai cinque secondi ai cinque minuti.
Non avevamo alcun tipo di controllo su quello che sarebbe arrivato.
Abbiamo solo chiesto alle persone di registrarsi con la mail, così da avere un collegamento tra la carta e chi l’aveva pescata».
Che tipo di risposta avete avuto?
«Avevamo preparato 42 carte e ne sono state consegnate 32, il che per noi è stato già sorprendente.
Sono arrivati anche lavori da persone che non conosciamo affatto, da contesti diversi — per esempio da Eindhoven.
All’inizio il pubblico era composto soprattutto da amici e contatti diretti, ma dal momento della call a oggi è praticamente raddoppiato».
Guardando i lavori che vi sono arrivati, cosa vi ha colpito di più?
«Direi l’artigianalità. C’è un gusto molto evidente per il grezzo, per l’imperfetto, anche nei lavori in 3D.
Avendo poco tempo per rispondere alla call, usare l’AI sarebbe stato il modo più veloce per produrre qualcosa. Invece pochissimi l’hanno usata e abbiamo notato una grande voglia di fare, di sporcarsi le mani. Una specie di ritorno al “manuale”, anche se con strumenti digitali.
E poi ci ha colpito il fatto che molti progetti mostrino concetti e pensieri molto forti a prescindere dalla qualità del manufatto finale. Ed è una cosa bella, perché significa che i designer si sono sentiti liberi di concentrarsi su quello che avevano da dire, più che sul risultato».
I lavori si somigliano tra loro?
«No, ed è forse una delle cose che ci ha dato più soddisfazione. Questa diversità, che era una delle cose che volevamo promuovere, secondo noi sarà molto evidente quando li si vedrà tutti insieme».
Questa esigenza di sperimentare nasce anche da una frustrazione generazionale?
«Sì, secondo noi sì.
Il lavoro creativo oggi è molto standardizzato e lascia poco spazio per essere davvero diversi. E poi c’è il tema del giudizio continuo: essere valutati sempre, da tutti. È una cosa che pesa molto.
Ai designer abbiamo chiesto anche immagini di work in progress, perché capire cosa succede prima, vedere il percorso, è parte integrante della ricerca. E anche per condividere il fatto che non c’è giudizio quanto voglia di capire».
Il motto di Common Index “non per impatto ma per cura” cerca di risolvere questa criticità?
«Esatto. È proprio questo. Volevamo creare uno spazio in cui fosse possibile fare ricerca, sbagliare, sperimentare, senza l’ansia di dover dimostrare qualcosa».
Cosa vedrà chi verrà a Piazza Morbegno 5?
«Ci sarà un’installazione principale con una decina di schermi, forse qualcuno in più, su cui verranno presentati tutti i lavori secondo una regia pensata apposta.
E poi ci sarà un’installazione di Common Index che lavora sull’idea di ecologia: uno spazio che legge quello che succede intorno — quante persone ci sono, il livello di rumore, il movimento — e genera un paesaggio visivo che evolve nel tempo.
Non è un’esperienza immersiva nel senso classico. Le persone non devono fare nulla: guardano questa evoluzione, che cambia anche grazie alla loro presenza».
Come dire che il contesto lo creiamo tutti.
«Sì, esatto. Il contesto non è dato una volta per tutte: è fatto dalle persone che lo abitano, da come si muovono, da come parlano, da quello che portano dentro lo spazio».
Il digitale ha bisogno di cose così?
«Secondo noi sì, ma non tanto per affermarsi quando per ritrovare la gioia di fare cose, di giocare, di sperimentare anche quando le cose vengono male».






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